Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

idle

Квизовое

Как я, наверное, уже несколько раз писал, в самом начале 1994 учебного года произошло знаменательное событие - на доске объявлений в школе появилась бумажечка с сообщением о том, что со следующей недели открывается кружок интеллектуальных игр. "И понеслось". Впрочем, вспомнил я об этом вчера только под конец вечера, на который меня зазвали-таки сыграть квиз (предыдущие сколько-то лет я гипотетически планировал это как-нибудь сделать, но).

Пожалуй, основным моим интересом в этом всем было с новыми людьми пообщаться. Люди, как и ожидалось, хорошие :) Ну и встретил по ходу дела куда больше, чем рассчитывал, знакомых - "осталось еще Быстрова и Бирюкова найти, и можно вышку проводить": это была финальная игра летнего сезона, разыгрывалось бесплатное участие в осенних играх, так что многие, как мне пояснили, попытались усилиться. Приходится, впрочем, констатировать, что лемуры сыграли как-то не на уровне, и в итоге заняли только 3, 4 и 5 места (победила во внутреннем соревновании Вика). Месячное отсутствие практики, как обычно, сказалось не лучшим образом - штук пять невзятых сложно охарактеризовать иначе как "но как можно так тупить?". Что касается не-чгк, то там я оказался ожидаемо бесполезен - вопросы типа "из какого фильма эта мелодия", "из рекламы какой фирмы этот кадр" и т.п. заставляли бесконечно радоваться, что в команде есть нормальные люди, которые это знают :) (вероятно, поэтому, кстати, играть квиз прямо родным лемурьим составом не имело бы смысла).

Безусловно, впечатляет толпа на 70 команд, которые хотят развлекаться подобным образом. Хорошая организация: начиная от того, что тебе покажут, где стол твоей команды, и заканчивая четкой работой ласточек. Зал достаточно удобный - ну, во всяком случае, от перспективы "70 команд в кабаке" я ждал гораздо, гораздо худшего. Вопросы... ну, с одной стороны, порадовало, что чгк-like оказалось больше, чем я ожидал (и, теоретически, могло быть еще больше: на вторую половину конкурсы выбираются рандомно, и выпало не то). С другой стороны - ну, они как минимум частично из базы, я кое-что по памяти вечером нашел без проблем. Думаю, что при желании можно было бы сделать то же самое и по ходу игры.

Самая большая проблема, которая здорово портит вообще все впечатление - это непрерывно орущий музон такой громкости, что соседей по столу слышишь с трудом, а сидящих на другом конце - совсем никак. Дублирование текстов на экран при этом не роскошь, а необходимость, потому что ведушего понять тоже довольно сложно (хотя он тоже орет недуром). Обсуждать что-то практически невозможно, игра вынужденно получается не командной, а индивидуальной в гораздо большей степени, чем могла бы быть. В общем, вот за эту часть организации - прям жырный минус, потому что горло болит до сих пор.

Конечно, чгк-шечке это явно не замена, но в целом эксперимент можно счесть успешным. Как-нибудь еще загляну, я думаю.
  • Current Music
    Paul McCartney - New
  • Tags
idle

MTG Arena

Возможно, помня о такой когда-то существовавшей штуке, как каникулы, к лету мой мозг начинает требовать тупых развлечений - а именно, возвращения к какой-нибудь уже забытой игрушке. В прошлом году я внезапно месяца полтора гонял World of Tanks, а на прошлой неделе вдруг запустил MTG Arena, на которую забил еще прошлой зимой. Разумеется, все мои колоды давно устарели - слазил на mtggoldfish - ткнул в первую попавшуюся актуальную колоду (так как для начала разбираться со всеми картами, выпущенными за полтора года мне было, конечно, лень) - собрал ее. Этой колодой оказался Prismari Midrange - а я, надо сказать, всегда был неравнодушен к контр-берну. Колода оказалась и впрямь хороша - с одной стороны, в ней есть инструменты, которые не дают разгуляться всем типам соперников, с другой - она может украсть партию, которую противник уже считает выигранной, за счет Alrund's Epiphany.

В общем, бронзовую лигу я прошел без поражений, серебряную - с 1 или 2 (в ситуации, когда надо было поменять стартовую руку, но я решил "а, и так сойдет", и, для разнообразия, не угадал - так-то да, часто "сходит"). В золотой пошло потяжелее, винрейт упал процентов до 60-70 - но, с другой стороны, и правила за прошедшее время поменяли - если раньше победа в этой лиге давала одно очко, а поражение его отнимало, то есть в целом надо было сыграть +24, то сейчас победа дает, как и в серебре, +2, и сыграть, получается, надо всего +12. Пока что +8, но у меня еще есть немного времени до конца месяца и сброса рейтингов - так что похоже, что я все-таки попытаюсь пройти этот квест (если получится найти на это еще пару-тройку часов).
  

  • Current Music
    Немного нервно - Ритуал
  • Tags
idle

Три аргумента против свободы

Беседовали на днях с karelin про D&D, и Антон сформулировал мысль, с которой, в принципе, сложно не согласиться.
-----------
Для нас интересно, когда есть какой-то уголок мира, или какая-то ситуация, которая и без героев развивается. И мы можем в ней поучаствовать на свое усмотрение, а не только по одной изначально придуманной мастером схеме. <...> При подходе, что мир живой и сам по себе - куда ни глянь, что-то интересное находится. Потому что мастер так смотрит на мир, что у него есть жизнь помимо игроков и помимо сюжета модуля.
-----------

Однако у меня с детства развита привычка искать аргументы против любой очевидно верной позиции :)

Давайте я сразу отмечу один момент. Поводом к нашей беседе стал пост Антона о том, что он закончил водить кампанию, которая игралась 3,5 года. Причем, как я понимаю, с расписанием примерно "раз в неделю на весь день" (несколько лет назад Антон приглашал меня на "небольшое гостевое появление" в другой(?) своей кампании, и я было согласился - полагая, что речь идет о "прийти разок сыграть, а потом может еще раз через месяц" - а оказалось, что речь про "все лето каждую неделю"). Я же предпочитаю модули длиной часов, скажем, до 50, и притом в них довольно много сюжета.

Подискутировать я хочу насчет части "куда ни глянь, что-то интересное находится. Потому что мастер так смотрит на мир, что у него есть жизнь помимо игроков и помимо сюжета модуля".

Антон иллюстрирует эту мысль такой отсылкой к моему модулю, который он когда-то играл. Действие там происходит в монастыре, и "в том монастыре <должны были быть> параллельно основному сюжету еще сто сюжетов на разные темы и разной степени важности. И если игра так развивается, что сейчас акцент на том, как брат Вивендий устроил в развалинах часовни самогонную и продает из-под полы в соседний город - то великолепно, все занимаемся самогонной )"

Первое мое возражение такое: если игроки хотят внезапно кинуться изучать окружающую местность на предмет столь побочных квестов про придуманных мастером на ходу NPC - может, мастер просто плохо проработал свое приключение, и оно настолько скучное (нелогичное, немотивированное, ...), что придуманный на бегу квест, по мнению игроков, и то поинтереснее окажется? Ну или, как вариант, мастер и игроки очень по-разному понимают, что такое "интересно", и их роман обречен заранее? (В качестве лирического отступления - я стоек в своих олдскульных представлениях и полагаю, что подготовить приключение - это то, для чего и нужен мастер: неважно, придумывает он его или берет из какой-то книжки).

Теперь посмотрим на ситуацию с другой стороны. В модуле, о котором говорил Антон, персонажи попадают в тот самый монастырь с разными целями. Скажем, двое из них уже много лет выполняют всякие деликатные поручения одного кардинала, и тому очень важно, чтобы они добились освобождения некого узника. У них есть 3-4 дня, прежде чем за узником приедут инквизиторы, но пока лишь слабые зацепки насчет того, как достичь цели. И в этой ситуации они пойдут из праздного любопытства бродить и искать какие-то левые занятия? Да, безусловно, бывают приключения, в которых в какой-то момент и персонажам, и игрокам не очень понятно, чем заняться - но если мы в развивающемся сюжете, то не будет ли поиск таких проявлений "живого мира" просто плохим roleplay со стороны игроков - несоответствием поведения заявленной роли? Ведь обычно сюжет приключений таков, что персонажи действительно важны - мир там спасают или еще что - и в этой ситуации они творчески прокрастинировать будут? Ну ладно, хаотики еще могут, но даже им стыдно должно быть!

Наконец, третий момент. Вы получили весть, что соседний город осаждает армия орков, но отправляетесь в лес ловить для местного торговца еще одного волка, потому что квест надо закрыть, а орки штурм без вас все равно не начнут - это типичная ситуация для компьютерной игры. Там мы смело забиваем на сюжетный квест, занимаясь бесконечным выполнением всяческих побочек, потому что главный никуда не денется. Однако это возможно только если "ситуация, которая и без героев развивается" в первой половине фразы Антона - никуда не разовьется, пока мы тут заинтересовались чем-то своим. Нет ли тут внутреннего противоречия - конфликта между независимостью мира от персонажей (говоря с игромеханической точки зрения - использования в сюжете таймеров, а не триггеров) и наличием интересного вокруг? Потому как если мир живой и мастерские персонажи в нем активно действуют, то игрокам будет скорее некогда искать "что-то интересное" в стороне.
idle

Игрушечное

В 1998 году в нашем универе открылся интернет-центр. Началось это с того, что приехал длиннющий трейлер, набитый компами, мониторами и прочей техникой, и все это нам, свеженабранным сотрудникам (гордо называвшимися администраторами, хотя лично мне поадминистрировать там не удалось примерно ничего), сначала надо было втащить в будущий компьютерный класс (его забили коробками полностью на высоту несколько больше человеческого роста). А потом большую часть этой радости развезти по другим корпусам, где тоже должны были открыться "классы открытого доступа". В общем, тогда я твердо усвоил, что если еще будут предлагать таскать технику на третий этаж, а отказаться не получается, то лучше брать компьютеры, чем ЭЛТ-мониторы и особенно - UPS (правда, все остальные это усвоили столь же быстро).

Скорость интернета в те времена была не та, что сейчас, и модем на 14400 дома грузил все ощутимо быстрее, чем как-бы-широкополосный-доступ в интернет-центре, поделенный между 100+ компами собственно центра и еще кучей компов просто по универу и дома у сотрудников. Но студенты не сдавались и, злостно нарушая правила пользования, играли в MUD (multi-user dungeons): многопользовательскую игрушку, в которой мир отображался исключительно в текстовом виде. Кажется, схематичная карта из | и -- там на экран выводилась, но остальное - сообщениями на черном фоне типа "В комнате тролль и сундук".

Все это мне сейчас живо вспомнилось, когда я увидел рекламу компьютерной игрушки с описанием: "Вы — лишенный зрения киберсамурай [...] Вас ждет захватывающее путешествие по незнакомой стране, наполненной причудливыми роботами, невероятными пейзажами и пугающими японскими легендами". Отличный ведь сюжетный ход, чтобы сэкономить на разработке графики!
idle

D&D: Masks We Wear

В воскресенье закончил водить очередной модуль. Пандемия остановлена, мир спасен, все радуются (кроме славного рейнджера, подвиг которого оказался незамечен. Впрочем, его самопожертвование было, скажем так, неожиданностью для него самого - и, возможно, надо будет что-то сделать, чтобы в следующий раз (if any) это было не так).

В целом вроде мне результат нравится, хотя есть довольно много всего, что можно исправить и улучшить.
Часть проблем была связана с тем, что я поторопился запускать игру, и недоделанные куски (карты, ТТХ мастерских персонажей и монстров) приходилось пилить на ходу. Какие-то так и остались недоделанными (скажем, не написаны биографии некоторых NPC - ну, раз партия не проявила интереса к тем, что были, то чего заморачиваться с недостающими).

С балансом в итоге возникли небольшие проблемы - партия получилась несколько overpowered, даже несмотря на то, что они успешно забыли про несколько полезных в финальной битве предметов. Впрочем, в какой-то мере их победа была связана не только с хорошей тактикой, но и с тем, что противники сначала провалили surprise check, а потом первый раз выбросили проверку концентрации только на третьем ходу. Но это исправляется довольно просто.

Отчасти это оказалось связано с квестом, который придумался уже перед началом отыгрыша - он вроде логичный, связал провисающие сюжетные хвосты и вообще очень к месту оказался, но сделал ненужным другой квест. В размышлении, как это все перебалансировать. Про один побочный квест партия не поняла, что он вообще есть. Но, наверное, тут проблема не на нашей стороне :)

Еще мне было справедливо указано на то, что неплохо бы увеличить интерактивность окружающей среды. Тут проблема оказалась отчасти в ряде импровизаций и отклонений от исходной задумки (ну и в том, что партия пропустила тот самый сайд-квест). С этим, в общем, тоже отчасти понятно, что делать, но можно и о более глубокой переделке подумать.

В процессе написания самым полезным нововведением оказалось придумывание биографий NPC гораздо более подробно, чем этого формально требовал сюжет (на треть - половину A4). По крайней мере, для меня они становились в результате в меньшей степени функциями, а в большей живыми персонажами. Ну и заодно из этого какие-нибудь мелкие детали сюжета вытекали.

В общем, мне понравилось, если будет кому, то как-нибудь повожу еще раз.

Да, если что, на "Глаз шута" (https://mikeiva.livejournal.com/787502.html) есть трое желающих, но нужно 4 или 5.

Записывать всякое смешное мне было преимущественно некогда (да и вел большую часть сессий я с ноута, на котором это еще неудобнее), так что сохранилось чуть-чуть.

Collapse )
idle

Нездоровой фантазии пост

Очередной D&D модуль более или менее дошел до состояния, когда его можно пытаться начать водить - ну то есть доделывать еще много чего, но за ближайшие несколько дней попробую управиться с тем, что может быть нужно сразу, а потом и всякие более далекие куски сюжета можно будет допилить. Так или иначе, как показывает практика - сколько не пиши, все равно половину на ходу надо будет доделать. Но вот если что надо сделать до начала - это выверить все уже написанные тексты: по ходу дела многое в сюжете менялось, и некоторые фрагменты уже не стыкуются с актуальной версией истории. А самое печальное, конечно - это возникшее у меня желание ужать хронологию предшествующих событий, а то там местами годы, в которые вообще ничего не происходит, а это как-то глупо. А это значит, что надо выверить не только табличку с датами, но и раздаваемые игрокам тексты, например - эта мысль меня повергает в панику уже неделю.

И тут меня, разумеется, посетила идея светлого будущего. Если бы я не был ленивой мордой, я бы сел и написал программу для написания модулей.

В ней были бы 5 основных справочных блоков: локации, персонажи, объекты, события и квесты.

Самое простое - это объекты. Те предметы, которые можно где-то по сюжету найти, их свойства, где находятся (место или NPC) и для какого квеста они нужны.
Персонажи - ну, тут тоже все в целом ясно. Заводим справочник NPC - имена, биографии (полные для мастера + выделяем те фрагменты, которые известны тем или иным другим персонажам), портреты, чарлисты (текстом или прикрепляемой пдф-кой, к версии 2 - возможность прописать предопределенный набор бросаемых кубиков для наиболее частых ситуаций). Любое упоминание его в текстах становится ссылкой на эту запись в базе, и если пришло в голову поменять имя, то оно везде рефакторится автоматически (в версии 2 - с учетом падежных окончаний). Всякие доп. признаки для группировки типа фракции, например. Все внесенные персонажи помещаются на панельку, прилепленную где-то в верхней части экрана, когда нам надо его упомянуть в тексте - не надо вспоминать, как там его зовут, а ткнуть в кнопочку панели.
Локации - иерархическое описание (может, даже прямо деревом надо делать, но, скорее всего, хватит разделения блоков цветом фона, например): что видим в локации сразу, что можем найти, что можно найти в каких-то ее объектах. В идеале - какая-то привязка к карте, но делать свою картографическую тулзу - это уже явный перебор, а к чему из существующих вязаться - непонятно, так что нафиг.

С событиями все посложнее. Базовая идея, конечно, в том, чтобы создать хронологическую шкалу, к которой все нужное привязывается, причем привязка может быть как абсолютной, так и относительной - типа "через три дня после другого события". Соответственно, если что-то мы на шкале двигаем, то все связанное автоматически меняет датировки в текстах. Кроме того, к событию можно привязать объекты, персонажи и локации - чтобы иметь возможность просмотреть, например, все события, в которых принимает участие какой-нибудь персонаж и не запланировать ему беседу после его ухода со сцены. С интерфейсной точки зрения эта хронологическая шкала - самая мутная часть, на самом деле, потому как там надо делать возможность гибко фильтровать, что в каждый момент времени на ней показывается, и сделать так, чтобы все нужное удобно показывалось - это прямо отдельное развлечение.

Ну а квесты - это в основном текстовое описание, к которому привязываются все остальные объекты. В идеале с каким-то инструментарием контроля непротиворечивости всего записанного, но это, наверное, и не очень нужно.

В итоге все это компилируется в один или несколько документов методом перетаскивания мышкой заготовленных кусков. Так задается структура, а при обновлении какого-то из текстов в программе выходной документ пересобирается автоматически.

В общем, какую программу надо сделать - понятно. Как делать - в принципе, тоже - ну, тут есть мутные куски с автомасштабированием хронологии, но это вопрос обычной усидчивости. Но понятно же, что мне станет скучно и лениво гораздо раньше, чем я ее сделаю - не говоря уже о том, что для модуля в раз в год это какое-то непропорциональное количество усилий. Редактор для чгкшных вопросов я уже года три не соберусь доделать, хотя он мне нужен почаще :) Но как концепт - неплохо :)
idle

Зима по графику

Точно по расписанию включили -10-15, и даже чуть-чуть снежка (за городом вроде куда больше). А я на чернопятничной распродаже в стиме купил Wasteland 3. Это новая часть серии постапокалиптических игр, из первой из которых вырос Fallout. В 1-2 дело происходит в Аризоне, а в этой - в Колорадо.

Википедия сообщает, что "на востоке климат умеренно континентальный: низкая влажность, умеренные осадки (380—630 мм в год). Здесь отмечена одна из самых высоких среднесуточных температур в США. Летом температура возрастает до 35 °C (в среднем), а зимой может опуститься до −18 °C", и вот действие происходит как раз в этой части и зимой, так что там тоже снег (да и вообще после ста лет без промышленности там могло и похолодать!).

В начале игры можно взять готовых персонажей, а можно сделать своих, чем я и занялся. В том числе им можно выбирать внешность. Что касается головных уборов, там весьма существенное разнообразие: бандана, шляпа, сомбреро, противогаз такой, противогаз сякой, противогаз и сомбреро,... Но у меня все получились одинаковые: в теплых капюшончиках. Ну, что поделать, если там нет других вариантов, в которых персонажи не казались бы мне "маме назло уши отморожу" придурками.
idle

Негодования пост

Полез я в этот ваш интернет найти самую обычную схему голема. Ну, тут ящик для инструкций, тут глазки, тут аккумуляторы жизненной силы, тут двигатель какой-нибудь - ну, должны же были умные люди спецификацию уже расписать за пределами этих очевидных компонентов? Ну и, главное, чертеж сделать?
Поискал яндексом - одни инструкции "как сделать голема в майнкрафте", бесполезные. Поискал гуглом - о, он выдает какую-то подходящую наукообразную картиночку! Мда, "Писсуар антивандальный Golem", совсем не похож на то, что надо.
И вот так со всем. Скажем, простейший запрос - нужна мне картиночка "башня, летающая над озером лавы на закате" - думаете, что-нибудь находится? Самое похожее - вот:


Только вот дракона убрать и башню добавить. Плевое дело, чо. Если уметь, конечно. Ну ладно, ретушировать я чуть умею, может и получится.

Ну ладно, а теперь вопрос. Я тут решил для нового модуля сделать visual reference на что получится, потому как "лучше десяти тысяч слов" и все такое. Но что-то как источник материалов мне пока придумались только MTG-шные карты и deviantart. И то, и другое дало некоторый эффект, но он слабо предсказуем (скажем, я нашел много крутых пейзажей, но то, что мне нужно, в лучшем случае удастся получить, если что-то допилить в фотошопе выйдет). Может, я упускаю из вида какой-то еще клевый источник?

PS Милый факт: эта картинка находится в разделе обоев рабочего стола по теме "Тектоника плит".
idle

Us and Them

Совсем одно дело - говорить "ну и чего они прутся на работу простуженными - думают, что они незаменимые, что ли?", и совсем другое - не пойти на работу потому, что у тебя обычная простуда, а ты - совершенно незаменимый работник.

Пока не затопили, дома было холодно. Затопили - стало жарко, окна открыты большую часть дня, в выходные и спали с открытыми окнами. В понедельник не пошел на работу с большими душевными терзаниями, сегодня - довольно уверенно, но сейчас уже вроде почти функционален.

***

На той неделе подумал, что вот, когда-то давно я не доиграл кампанию в Command & Conquer, и можно бы при случае это исправить, благо уже в исторические времена ее перевыпустили под современные компы. Пиратскую ставить - ну, это всякие эмуляторы искать и устанавливать, а у меня и времени-то полчаса, ну 40 минут - дольше возиться. Лицензионную взять - ну, вроде не так и дорого, но вот ради получаса, ну сорока минут деньги тратить? В общем, запустил в очередной раз Gloomhaven.

***

Вообще главный недостаток настольных игр - надо откуда-то найти людей, с которыми в них играть. А для этого нужно, чтобы у всех одновременно оказалось время. И даже если попытаться собраться в онлайн-версию сыграть, то это не так-то просто. Но вообще же настолки клевые! Поэтому примерно 98% компьютерных игр, в которые я играю последние годы: Seasons и иногда Russian Railroads на бордгеймарене, Terraforming Mars на tm.alrusdi.ru (в соло-режиме, потому что там нет автоподбора соперников, и надо живых людей самому привести), Gloomhaven на компе, ну и вот еще Game of Thrones такая же. Еще была Magic: the Gathering Arena, но что-то в начале года я понял, что она бесит хоть и меньше, чем Hearthstone, но все-таки больше, чем хотелось бы.
idle

Thorin sits down and sings about gold

Прочитал вчера про Кристофера Толкина. 95 лет - хорошая жизнь, и он явно сделал больше, чем мы все были вправе от него ожидать.

Пара около-толкиновских заметок, которые никак не вывешу.

***

Наткнулся на статью о том, как четверо австралийских студентов в начале 80-х писали игру "Хоббит". С точки зрения программирования это был специфический подвиг: скажем, "так как буква в каждом байте занимает только пять бит, то остальные три бита мы использовали, например, чтобы хранить информацию о том, как образуется множественное число". Ну, это не считая того, что все это на чистом ассемблере писалось. С точки зрения геймдизайна тоже было много забавного: скажем, эта игра в основном играла в себя сама: у NPC были прописаны варианты их поведения, которые случайным образом реализовывались на каждом ходу (заголовок поста - один из этих вариантов, как вы понимаете). С одной стороны - в игру было интересно играть больше одного раза, потому как для всяческих квестов решения каждый раз были разными. С другой - могло получиться, что вам не повезло, и в этот раз пройти игру невозможно. Например, потому что какой-нибудь гном в плохом настроении пошел бродить по карте и вырезал там все живое, включая нужных вам NPC.

Довольно круто, что там были реализованы возможности взаимодействия с NPC не как это чаще всего делается сейчас - выбери одну из трех предложенных кнопок в меню - а вводом команд с клавиатуры (собственно, парсинг некого подмножества английского языка и был одной из главных фишек игры). В результате там можно было делать какие-то совершенно непредусмотренные разработчиками вещи. Скажем, важный лайфхак: "В Ривенделле Элронд занимается в основном тем, что угощает вас завтраком. Поэтому если вы выполните команду CARRY ELROND, то до конца игры вам не нужно будет думать о поисках пропитания". А CARRY BRAND было лучшим способом привести Бранда к Одинокой Горе: надо понимать, чтобы он подстрелил дракона прямо там. Потому как иначе все могло пойти не по плану: еще из историй бывалых - "Озерный город полыхает, я прошу Бранда выстрелить в дракона, но тот, подумав, отвечает "НЕТ"". В общем, я прямо размышляю на тему найти, как в это поиграть - на archive.org она есть, но, кажется, прямо на сайте, в отличие от досбоксовых игр, ее не запустить, и нужен эмулятор спектрума.

Само по себе забавно, что автор статьи узнала о том, что игра была дико популярна, переведена на всякие там языки (но как??) и получила разнообразные премии, когда у нее к тридцатилетию выпуска стали интервью просить на тему "и как вы это вообще сделали?". Заодно выяснилось, что какой-то старательный чувак собрался и написал в машинных кодах отладчик, который позволял посмотреть, что же делают все эти бродячие по карте NPC (у разработчиков такого не было, и отлаживали все это они, догадываясь о происходящем по всяким косвенным признакам). Благодаря этому даже удалось частично разобраться с эпической ошибкой "The room is too full for you to enter"

Бонус: отзыв на первую часть "Хоббита" Джексона.
So, last night the wife and I went to see Peter Jackson’s adaptation of the 1982 ZX Spectrum text adventure game The Hobbit.

Thing I liked:I was pretty impressed with the high frame rate: as you may recall, in the source material it could take upwards of 30 seconds to render a frame so this was a distinct improvement. I was also pleased with how the story was by and large faithful to that of the game, right down to the running time being about the same as it would take to get to the same point on the first playthrough.
Things I didn’t like:What I didn’t understand was the inexplicable decision to add all the extra dwarf characters. Now, I understand that Jackson didn’t have to work within the constraints of a 48k RAM pack, but I think that all the extra dwarves caused the film to lose some of the clarity that the game enjoyed with just Thorin along for the ride.
It would also have been pleasing for the film to have reflected some of the common techniques employed by players. For example as most veteran Hobbit players know, a good way to avoid starvation in the game is to issue the command “CARRY ELROND” whilst in Rivendell. In the game Elrond is a caterer whose primary function is to give you lunch and if you carry him then he will continue to supply you with food throughout the game. It would have been a nice nod to fans if Martin Freeman had given Hugo Weaving a piggy back ride throughout the second half. Still, you can’t have everything.
Anyway, gripes aside I really enjoyed it and I’m looking forward to the second film where I expect Bilbo and the party will go north only to find that the place is too full for them to enter.

***

Меж тем в каникулы мы играли в некую настолку "Странствия в Средиземье". Настолка, как это нонче модно стало, с приложением, которое берет на себя функции ведущего. И вот есть ощущение, что за сорок лет шагов вперед в деле разработки игр по Толкину не произошло.

Это игра с процедурной генерацией сценария - при каждом запуске оно придумывает карту, расставляет квесты и т.п. Но делает это все как-то совсем неудачно. Карта сыгранного нами сценария в итоге была с дыркой, а основная ее форма напоминала осьминога - в разные стороны уходили отдельные щупальца, между которыми ничего и вовсе не предполагалось. Квесты были совершенно несбалансированы ни по распределению (практически все требовали две из пяти имеющихся в игре характеристик), ни по соотношению сложности с наградой. Ну и да, в целом неудачная идея - собравшись играть в настолку, пытаться чего-то добиться от телефончика.