Mike Ivanov (mikeiva) wrote,
Mike Ivanov
mikeiva

Categories:
  • Music:

Pathfinder 2

Тоша подарил мне на день рождения свежевышедшую книгу правил второго Pathfinder, и я начал ее потихоньку изучать, чтобы понять, в чем различия с первым. К сожалению, почему-то в сети не нашлось какого-нибудь внятного текста, который бы про это рассказывал (в основном сравнивают с AD&D 5, что мне не очень интересно, и зачастую это видео, а не статьи, что мне неинтересно совсем; есть несколько форумных тредов на этот счет, но их КПД не слишком высок), так что придется самому разбираться. Книжка толстая, потому неплохие шансы, что пока я доберусь до конца, уже забуду, что там было в начале - в общем, пока по прочитанному. Если что, бесплатные основы системы: https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=66


Самое первое впечатление - игра по духу еще более радость манчкина: персонажи стали еще-еще-еще круче, чем были раньше. Начнем прямо с основных характеристик.

Создавая персонажа, в двойке вы кидали 3d6 6 раз (ок, были варианты кидать 4d6 и отбрасывать худшее либо 12d6 и брать 6 любых результатов) и распределяли между характеристиками персонажа. Если вы играли не человеком, то раса давала +1 к какой-то характеристике и -1 к какой-нибудь другой. Результат: если у вас есть какая-то характеристика 16+ - это прям круто. Ваши шансы улучшить эти характеристики - ну, есть легендарные артефакты, которые могут дать +1. В Baldur's Gate, кажется, можно было по одному на каждую характеристику найти. Каждая единица в характеристике на что-то влияет.

В 3 и 3.5 "4d6 без худшего" стало основным рекомендованным методом генерации. Все нечетные значения стали неважны, потому как плюсики к чему угодно получаются при четных значениях: 12 (+1), 14 (+2) и т.п. Расовые бонусы сменили на +2/-2. На каждом четвертом уровне можно получить +1 к какой-то одной характеристике. Есть предметы, которые увеличивают от 1 до 3 характеристик, и на одну они прям вполне доступны по цене при генерации персонажа средних уровней.

В PF у каждой расы стало по две положительных характеристики с +2 и одна с -2 (у людей - просто куда хочешь, добавляешь +2), а каждый четвертый уровень добавляешь +2. Предметы-усилялки есть. В общем, на этой стадии уже скорее поразительно, если у вашего персонажа нет характеристик 18+ (что в двойке было зарезервировано для сверхчеловеческих сущностей). Мой варвар Большой Грызь на 8 уровне имел по 18 в силе, ловкости и телосложении - что-то из этого за счет предметов - а, впав в ярость, получал силу 22 - таблички из двойки поясняли, что это значение соответствует "поднимает 970 фунтов", то есть больше 400кг.

В PF2 глупости с киданием кубиков для генерации оставлены как опциональный метод (если пользуетесь им - не получаете универсальных повышений). Теперь все характеристики изначально равны 10, но потом к ним добавляются бонусы от расы, класса и происхождения. Раса дает повышение двух характеристик (все повышения - на 2) + одно универсальное, но одну характеристику понижает (у людей просто два универсальных повышения). Класс дает повышение своей основной характеристики. Происхождение дает универсальное повышение и еще одно - для одной из двух фиксированных характеристик. В общем, в модельном примере (https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=106) получается персонаж 18-16-14-12-10-8. Далее каждый пятый уровень можно повысить одну из характеристик на 2, если она меньше 18, и на 1 в противном случае; повышаемые характеристики должны быть разными. Таким образом, на 5 уровне у вас будет персонаж с 18-18-14 или 18-16-16.

Следующий шаг на радость манчкину - вероятно, это попытка решить "проблему" низкой живучести персонажей 1 уровня. Раньше жесткий вариант правил был - на 1 уровне кидается кубик класса, и персонаж получает, сколько выпало + бонусы телосложения. Довольно общепринятым был более мягкий вариант - на 1 уровне автоматически получить с кубика максимальное значение. В PF2 персонаж получает не только максимум с кубика, но и еще дополнительные хп за выбранную расу + бонус телосложения. В результате для воинов, варваров и т.п. вполне нормально иметь на первом уровне ощутимо больше 20хп (модельный пример в книжке - друид-дварф с 21хп на старте), а для волшебников - как минимум 10. При этом наносимые в ход повреждения заметно не изменились.

Да, с одной стороны, теперь маг 1 уровня не погибнет сразу же при столкновении с гоблином. С другой стороны, я не понимаю, почему это хорошо. Ну а с игромеханической точки зрения - ок, просто теперь гоблинов будет на сцену в 2 раза больше (снижается темп игры), или вместо гоблинов будут кто-то покрупнее.

Кроме того, теперь на каждом уровне персонаж получает не результат броска кубика, а максимальное количество хп. Скажем, для варвара это автоматические +12. В общем, персонажи стали более толстыми и прочными, а шансы прежних количеств монстров с ними что-то сделать - уменьшились.

В целом это кажется мне шагом в ровно противоположном нужному направлении. Самой удачной была, как мне кажется, система в Starwars D20, в которой были отдельно очки здоровья - в количестве, равном значению Телосложения и не увеличивающиеся по ходу развития персонажа - и отдельно хитпойнты (позиционировавшиеся как "способность персонажа увернуться от атаки в последний момент"): но критудары шли сразу по здорвью, и потому даже самый толстый боец не мог без риска отправляться сражаться с толпой мелочи. В PF2, наоборот, живучесть героев выросла сильно, а способность наносить урон - осталась на прежнем уровне. Если добавить к этому усиленное лечение - кажется, вероятность длинных боевок возросла.

Из этого есть еще два чуть менее очевидных следствия. Во-первых, сложнее будет балансировать бои по способностям монстров наносить урон.

В PF у варвара и мага 7 уровня было, соответственно, 12+6d12+7*Бонус телосложения (скажем, 3) и 6+6d6+7*Бонус телосложения (скажем, 2) - т.е. в среднем 72 и 41 хп: да, разница ощутимая, но все же с этими парнями вполне могут сражаться одни и те же противники. В PF2 (для простоты - для персонажей одной расы) получится что-то вроде 7*12+10+7*3 и 7*6+10+7*2 - 115 и 66хп. Противник для этих в полтора раза потолстевших тушек нужен куда более дамажный, и есть подозрение, что такой враг, который будет достойным вызовом варвару, нашего мага может и с одного удара прибить - потому что на этой куче кубов разброс возможных значений будет больше.

Во-вторых, уменьшилась значимость характеристики телосложения. Если варвар получал в среднем 6.5хп за уровень, то бонус от телосложения +3 увеличивал результат в полтора раза. От нынешних 12 - максимум на четверть. Еще более значимой разница была для тех же магов (особенно в двойке, где у них был кубик d4) - что создавало дополнительную сложность, как лучше сгенерировать персонажа. В PF2 на дополнительную пару хп за уровень можно забить с гораздо более легким сердцем. Соотвественно, повышать Телосложение при улучшении характеристик тоже едва ли кто будет (дополнительные 5хп вообще не кажутся значимыми к этому моменту).

Продолжение следует, если это кому-то будет интересно.

P.S. В результате поиска статей про сравнение систем ролевок контекстная реклама старательно рассказывает мне про "новый Nissan Pathfinder"
Tags: ad&d
Subscribe

  • В очередной раз ищем админа

    Наш админ решил перебраться в какое-то более хлебное место поближе к дому, так что ищем ему замену. Вряд ли постик тут сильно поможет, но вдруг :)…

  • Труды и дни

    Пока все равно работаю из дома, решил сделать вторую попытку что-то предпринять в плане программирования под андроид (первая была года три назад,…

  • О злоупотреблении аббревиатурами

    Коллега по просьбе конструкторов сделал им новую фичу и кратенько описал, как пользоваться. В инструкции - фраза вроде "чтобы прикрепить файлы,…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 12 comments

  • В очередной раз ищем админа

    Наш админ решил перебраться в какое-то более хлебное место поближе к дому, так что ищем ему замену. Вряд ли постик тут сильно поможет, но вдруг :)…

  • Труды и дни

    Пока все равно работаю из дома, решил сделать вторую попытку что-то предпринять в плане программирования под андроид (первая была года три назад,…

  • О злоупотреблении аббревиатурами

    Коллега по просьбе конструкторов сделал им новую фичу и кратенько описал, как пользоваться. В инструкции - фраза вроде "чтобы прикрепить файлы,…