Mike Ivanov (mikeiva) wrote,
Mike Ivanov
mikeiva

Categories:

Три аргумента против свободы

Беседовали на днях с karelin про D&D, и Антон сформулировал мысль, с которой, в принципе, сложно не согласиться.
-----------
Для нас интересно, когда есть какой-то уголок мира, или какая-то ситуация, которая и без героев развивается. И мы можем в ней поучаствовать на свое усмотрение, а не только по одной изначально придуманной мастером схеме. <...> При подходе, что мир живой и сам по себе - куда ни глянь, что-то интересное находится. Потому что мастер так смотрит на мир, что у него есть жизнь помимо игроков и помимо сюжета модуля.
-----------

Однако у меня с детства развита привычка искать аргументы против любой очевидно верной позиции :)

Давайте я сразу отмечу один момент. Поводом к нашей беседе стал пост Антона о том, что он закончил водить кампанию, которая игралась 3,5 года. Причем, как я понимаю, с расписанием примерно "раз в неделю на весь день" (несколько лет назад Антон приглашал меня на "небольшое гостевое появление" в другой(?) своей кампании, и я было согласился - полагая, что речь идет о "прийти разок сыграть, а потом может еще раз через месяц" - а оказалось, что речь про "все лето каждую неделю"). Я же предпочитаю модули длиной часов, скажем, до 50, и притом в них довольно много сюжета.

Подискутировать я хочу насчет части "куда ни глянь, что-то интересное находится. Потому что мастер так смотрит на мир, что у него есть жизнь помимо игроков и помимо сюжета модуля".

Антон иллюстрирует эту мысль такой отсылкой к моему модулю, который он когда-то играл. Действие там происходит в монастыре, и "в том монастыре <должны были быть> параллельно основному сюжету еще сто сюжетов на разные темы и разной степени важности. И если игра так развивается, что сейчас акцент на том, как брат Вивендий устроил в развалинах часовни самогонную и продает из-под полы в соседний город - то великолепно, все занимаемся самогонной )"

Первое мое возражение такое: если игроки хотят внезапно кинуться изучать окружающую местность на предмет столь побочных квестов про придуманных мастером на ходу NPC - может, мастер просто плохо проработал свое приключение, и оно настолько скучное (нелогичное, немотивированное, ...), что придуманный на бегу квест, по мнению игроков, и то поинтереснее окажется? Ну или, как вариант, мастер и игроки очень по-разному понимают, что такое "интересно", и их роман обречен заранее? (В качестве лирического отступления - я стоек в своих олдскульных представлениях и полагаю, что подготовить приключение - это то, для чего и нужен мастер: неважно, придумывает он его или берет из какой-то книжки).

Теперь посмотрим на ситуацию с другой стороны. В модуле, о котором говорил Антон, персонажи попадают в тот самый монастырь с разными целями. Скажем, двое из них уже много лет выполняют всякие деликатные поручения одного кардинала, и тому очень важно, чтобы они добились освобождения некого узника. У них есть 3-4 дня, прежде чем за узником приедут инквизиторы, но пока лишь слабые зацепки насчет того, как достичь цели. И в этой ситуации они пойдут из праздного любопытства бродить и искать какие-то левые занятия? Да, безусловно, бывают приключения, в которых в какой-то момент и персонажам, и игрокам не очень понятно, чем заняться - но если мы в развивающемся сюжете, то не будет ли поиск таких проявлений "живого мира" просто плохим roleplay со стороны игроков - несоответствием поведения заявленной роли? Ведь обычно сюжет приключений таков, что персонажи действительно важны - мир там спасают или еще что - и в этой ситуации они творчески прокрастинировать будут? Ну ладно, хаотики еще могут, но даже им стыдно должно быть!

Наконец, третий момент. Вы получили весть, что соседний город осаждает армия орков, но отправляетесь в лес ловить для местного торговца еще одного волка, потому что квест надо закрыть, а орки штурм без вас все равно не начнут - это типичная ситуация для компьютерной игры. Там мы смело забиваем на сюжетный квест, занимаясь бесконечным выполнением всяческих побочек, потому что главный никуда не денется. Однако это возможно только если "ситуация, которая и без героев развивается" в первой половине фразы Антона - никуда не разовьется, пока мы тут заинтересовались чем-то своим. Нет ли тут внутреннего противоречия - конфликта между независимостью мира от персонажей (говоря с игромеханической точки зрения - использования в сюжете таймеров, а не триггеров) и наличием интересного вокруг? Потому как если мир живой и мастерские персонажи в нем активно действуют, то игрокам будет скорее некогда искать "что-то интересное" в стороне.
Tags: ad&d
Subscribe

  • O tempora, во всяком случае.

    С третьей попытки посещения квиза сыграл свой вопрос (вот этот: https://db.chgk.info/question/sarat17.5/3). Мне почему-то казалось, что я это…

  • КубГор

    Пару недель назад стали подопытными в увлекательном эксперименте двух Александров. Сыграли КубГор, а позавчера Кир, перечитывая пакет, обнаружил, что…

  • К вопросу о сервисах для чгкшников

    Не так давно был опрос о том, какие проблемы нужно бы решить на радость редакторам. У меня есть мысль про то, что надо сделать то ли для игроков, то…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 6 comments