Mike Ivanov (mikeiva) wrote,
Mike Ivanov
mikeiva

Category:

Нездоровой фантазии пост

Очередной D&D модуль более или менее дошел до состояния, когда его можно пытаться начать водить - ну то есть доделывать еще много чего, но за ближайшие несколько дней попробую управиться с тем, что может быть нужно сразу, а потом и всякие более далекие куски сюжета можно будет допилить. Так или иначе, как показывает практика - сколько не пиши, все равно половину на ходу надо будет доделать. Но вот если что надо сделать до начала - это выверить все уже написанные тексты: по ходу дела многое в сюжете менялось, и некоторые фрагменты уже не стыкуются с актуальной версией истории. А самое печальное, конечно - это возникшее у меня желание ужать хронологию предшествующих событий, а то там местами годы, в которые вообще ничего не происходит, а это как-то глупо. А это значит, что надо выверить не только табличку с датами, но и раздаваемые игрокам тексты, например - эта мысль меня повергает в панику уже неделю.

И тут меня, разумеется, посетила идея светлого будущего. Если бы я не был ленивой мордой, я бы сел и написал программу для написания модулей.

В ней были бы 5 основных справочных блоков: локации, персонажи, объекты, события и квесты.

Самое простое - это объекты. Те предметы, которые можно где-то по сюжету найти, их свойства, где находятся (место или NPC) и для какого квеста они нужны.
Персонажи - ну, тут тоже все в целом ясно. Заводим справочник NPC - имена, биографии (полные для мастера + выделяем те фрагменты, которые известны тем или иным другим персонажам), портреты, чарлисты (текстом или прикрепляемой пдф-кой, к версии 2 - возможность прописать предопределенный набор бросаемых кубиков для наиболее частых ситуаций). Любое упоминание его в текстах становится ссылкой на эту запись в базе, и если пришло в голову поменять имя, то оно везде рефакторится автоматически (в версии 2 - с учетом падежных окончаний). Всякие доп. признаки для группировки типа фракции, например. Все внесенные персонажи помещаются на панельку, прилепленную где-то в верхней части экрана, когда нам надо его упомянуть в тексте - не надо вспоминать, как там его зовут, а ткнуть в кнопочку панели.
Локации - иерархическое описание (может, даже прямо деревом надо делать, но, скорее всего, хватит разделения блоков цветом фона, например): что видим в локации сразу, что можем найти, что можно найти в каких-то ее объектах. В идеале - какая-то привязка к карте, но делать свою картографическую тулзу - это уже явный перебор, а к чему из существующих вязаться - непонятно, так что нафиг.

С событиями все посложнее. Базовая идея, конечно, в том, чтобы создать хронологическую шкалу, к которой все нужное привязывается, причем привязка может быть как абсолютной, так и относительной - типа "через три дня после другого события". Соответственно, если что-то мы на шкале двигаем, то все связанное автоматически меняет датировки в текстах. Кроме того, к событию можно привязать объекты, персонажи и локации - чтобы иметь возможность просмотреть, например, все события, в которых принимает участие какой-нибудь персонаж и не запланировать ему беседу после его ухода со сцены. С интерфейсной точки зрения эта хронологическая шкала - самая мутная часть, на самом деле, потому как там надо делать возможность гибко фильтровать, что в каждый момент времени на ней показывается, и сделать так, чтобы все нужное удобно показывалось - это прямо отдельное развлечение.

Ну а квесты - это в основном текстовое описание, к которому привязываются все остальные объекты. В идеале с каким-то инструментарием контроля непротиворечивости всего записанного, но это, наверное, и не очень нужно.

В итоге все это компилируется в один или несколько документов методом перетаскивания мышкой заготовленных кусков. Так задается структура, а при обновлении какого-то из текстов в программе выходной документ пересобирается автоматически.

В общем, какую программу надо сделать - понятно. Как делать - в принципе, тоже - ну, тут есть мутные куски с автомасштабированием хронологии, но это вопрос обычной усидчивости. Но понятно же, что мне станет скучно и лениво гораздо раньше, чем я ее сделаю - не говоря уже о том, что для модуля в раз в год это какое-то непропорциональное количество усилий. Редактор для чгкшных вопросов я уже года три не соберусь доделать, хотя он мне нужен почаще :) Но как концепт - неплохо :)
Tags: ad&d
Subscribe

  • К вопросу о сервисах для чгкшников

    Не так давно был опрос о том, какие проблемы нужно бы решить на радость редакторам. У меня есть мысль про то, что надо сделать то ли для игроков, то…

  • Два абзаца про The Chosen :)

    1. Если вы сыграли и хотите что-то сказать о пакете, то мне всегда интересно. Оферты нет :) Единственный дошедший до меня отзыв положительный, но это…

  • Будем как все

    Меж тем, ушла эпоха! В этом году саратовская высшая лига по свояку будет играться без выбора вопросов. Вероятно, мы были единственным турниром вне…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 15 comments

  • К вопросу о сервисах для чгкшников

    Не так давно был опрос о том, какие проблемы нужно бы решить на радость редакторам. У меня есть мысль про то, что надо сделать то ли для игроков, то…

  • Два абзаца про The Chosen :)

    1. Если вы сыграли и хотите что-то сказать о пакете, то мне всегда интересно. Оферты нет :) Единственный дошедший до меня отзыв положительный, но это…

  • Будем как все

    Меж тем, ушла эпоха! В этом году саратовская высшая лига по свояку будет играться без выбора вопросов. Вероятно, мы были единственным турниром вне…