Mike Ivanov (mikeiva) wrote,
Mike Ivanov
mikeiva

Categories:
  • Music:

AD&D online: (не столь уж) кратко о.

С июня я вожу свой AD&D-шный модуль (известный как "Глаз шута") онлайн, и периодически кто-нибудь спрашивает у меня "И как оно?". Попробую, наконец, суммировать свои впечатления от процесса. Если кратко - онлайновая ролевка - это хуже, чем живая, но гораздо лучше, чем никакая. Подробнее под катом

Главная проблема онлайн-отыгрыша - фрагментация процесса. Если для "живой" сессии мы будем собираться на 6-8 часов, то онлайн - на полтора-два, ну три. Вероятно, поэтому есть некие проблемы с погружением в сюжет - детали событий запоминаются участниками хуже. Собственно, перед недавней сессией один из игроков сказал, что вообще не помнит, что сделали в прошлый раз - и оказалось, что я так сходу и сам не могу этого вспомнить. Для живой ролевки это, как мне кажется, практически нереально - я вроде бы неплохо помню отыгрыши десятилетней давности, а не то что двухнедельной. (Тут напрашивается версия, что я просто фигово водил в тот раз, но ее мы с негодованием отметем как неорганизованную). Из-за этого, как мне кажется, есть сложности с отыгрышем именно таких модулей, какие я пытаюсь водить - посвященных в основном расследованиям, основанным на сборе и анализе кучи информации.

Кроме того, как справедливо отметила silbern_drachen, онлайн в меньшей степени способствует двиганию сюжета игроками. В ситуации, когда на живой игре уже приняли бы какое-то решение и начали его выполнять, в онлайне зачастую скажут "ну, тут надо подумать, давайте на сегодня сэйв, а к следующему разу придумаем".

Вытекающая из этого вторая проблема - процесс очень растягивается. "Глаз шута" вживую я провел за 4 сходки; в онлайне вожу уже полгода (но мы почти закончили). То отпуска, то командировки, то еще какие-то дела - теоретический график "играем раз в неделю" мы выдерживаем довольно условно, и подчас приходилось собираться без кого-нибудь, чтобы хотя бы раз в две недели очередную сессию провести (практика показала, что после перерыва в три недели из сюжета выбрасывает всех).

С другой стороны, собраться вживую тоже категорически непросто. Nightrise я написал к июню; играть его начали 4 ноября, и с тех пор очно собраться нам пока не удалось (и до следующих выходных явно не удастся). Поэтому Саша Пятницын, когда я спросил его, как он предпочитает играть следующий модуль - онлайн или очно - уверенно сказал, что очно стоит играть только то, что можно провести в один день.

Соответственно, после очередной сессии обязательно надо писать в чатик сэйвгеймы. Очень желательно, чтобы это делали игроки, а не DM, но я пока не очень понимаю, как добиться текста настолько подробного, чтобы через пару месяцев он мог бы существенно помочь им вспомнить кусочек паззла, который нужен для соединения с новой информацией. С другой стороны, если сэйв пишет мастер, то он тем самым подсказывает, что именно было важным, а что - импровизацией, для сюжета не слишком принципиальной. Это кажется более существенной проблемой.

Еще один момент, который, возможно, тоже влияет на процесс - если мы вечером буднего дня собрались в онлайне, то вполне возможно, что одна половина игроков только вернулась с работы, а второй уже неплохо лечь спать, потому что завтра на эту самую работу с раннего утра; в результате что те, что другие не очень живые. В выходной на очную сессию все придут с другим настроем.

***

Если говорить о технической стороне процесса, то это скайп и Roll20.net. В скайпе мы держим постоянный чатик, в который сбрасываем savegame'ы и через который обычно поднимаем беседу. Теоретически, разговаривать можно с тем же успехом через сам roll20 (он использует соответствующий гугловский сервис) или через другие говорильные программы - мы пробовали в этом качестве Discord. Однако оказалось, что в Discord'е нам практически не слышно Хиса, а в roll20 еще какой-то косяк при первых пробах был, забыл уже подробности. В скайпе, впрочем, периодически тоже какие-нибудь приключения возникают из-за использования то мобильных клиентов, то еще чего-нибудь, но в целом он оказался наименее проблемным. Но вообще, как показывает наша ограниченная практика, говорилку надо подбирать под каждую партию - с чем будет меньше глюков.

Это порождает первую - и, пожалуй, главную - техническую проблему онлайна: "говорить можно только по одному". Да, в ролевке это менее значимо, чем в ЧГК, где меньше чем двое говорящих одновременно - нерациональная трата времени, но все же процесс затормаживает. Зато мастеру становится чуть легче - его меньше ддосит.

***

Roll20 оказался крутым сервисом, который я, впрочем, толком не научился использовать. Более того, широта его функционала в какой-то момент, пожалуй, становится даже пугающе избыточной. То есть там можно все сделать очень круто, но в это нужно вложить нечеловеческое количество времени. Впрочем, сейчас для партии, которую я начал водить как "живую", но постепенно тоже сползающей в онлайн, я рассматриваю Roll20 как средство, как сказала бы моя жена, "онлайн-сопровождения очного курса".

В самом примитивном варианте, который использую я, Roll20 - это главная карта, по которой можно перемещать токены персонажей + система, позволяющая кидать кубики + раздел Персонажи/Раздатки.

Карты я рисовал отдельно. В "Глазе шута" это скрин гугл-карт, обработанный фотошопом, плюс наляпанные поверх "условные обозначения":


А для Nightrise сделал с нуля в AutoRealm:


С киданием кубиков все просто - пишете в окне чатика что-нибудь вида /roll 2d12, и вот оно.

Что касается персонажей, то Roll20 дает возможность заполнить на каждого полный чарлист, что может быть весьма полезным для PC, но пока что в обеих партиях такого всплеска трудолюбия я не наблюдал. На NPC мне их заполнять тем более лень (признаться честно, я их зачастую и не генерю, если нет явных предпосылок к тому, что с этим персонажем будет боевка).

В основном я использую блок "Персонажи" для того, чтобы напомнить игрокам, кто есть кто: имя, краткое описание внешности (совершенно бессмысленная вещь при моем таланте к их придумыванию, скажем прямо) и, возможно, какие-то базовые факты. Признаться честно, меня несколько раздражает, когда игроки именуют NPC чисто функционально; если уж у них есть имена, то использование оных, как мне кажется, способствует погружению в сюжет, а неиспользование - наоборот, из "второй реальности" выкидывает. С другой стороны, я понимаю, что запомнить эту кучу имен тоже непросто, и потому для существенных стараюсь делать такие памятки. Кажется, не помогает :)

С раздатками все более прозрачно - те тексты, которые я обычно раздаю распечатками, можно выложить в виде заметок, видимых тем или иным игрокам. Кроме того, в каждой раздатке есть секция, видимая только мастеру. Мне кажется, что в общем случае это удобнее расшаренных гугл-доков.

То, что я практически не использую, хотя это было бы очень кстати - это карты отдельных локаций. Ну то есть интуитивно понятно, что неплохо бы, говоря "вы заходите в трактир", перетащить фигурки на карту трактира. Но для этого ее надо бы нарисовать. Но если у вас одних трактиров в модуле с десяток штук, и на все вместе приходится примерно полпроцента действия, то перспектива отрисовать все локации хотя бы схематично лично меня начинает пугать гораздо раньше, чем я успеваю взяться за эту работу. А еще не помешают какие-то площадки для всяких random encounters... В общем, конечно, в моем утопическом видении ко всем локациям есть карты (а у всех основных NPC - портреты), но понятно, что едва ли когда-то так будет. А работа, выполненная так, что вот явно видно, как ее можно улучшить, конечно, оставляет некую неудовлетворенность. В общем, обходимся словесными описаниями, даром что они у меня получаются довольно стандартными.

Еще полезной выглядит опция whisper - написать в приват тому или иному игроку (или мастеру). Другое дело, что мастеру нужно что-то вроде четырех глаз и двух мозгов, чтобы частные заявки обрабатывать, и в то же время не отрываться от основного сюжета ("Извините, я сейчас отвечу на частную заявку" выглядит еще хуже, чем на очной сессии вытащить игрока в другую комнату для проведения соответствующего отыгрыша). У меня оперативной памяти мало, меня и без приватов заддосить можно :)

Да, еще там можно использовать всякие фишки типа поставить игрокам музыку, в том числе под заданную локацию, но я такое и в живом не использую.

А вот еще одна опция Roll20 кажется мне настолько крутой, что я попробую, наверное, при случае ее использовать и в очном отыгрыше. Это fog of war на карте.
Если глобальную карту на живой игре я отдаю игрокам сразу, то какое-нибудь исследование замков/подземелий/..., где открытие карты - существенная часть процесса, обычно превращается в нечто довольно неуклюжее: "Из этого зала ведут еще четыре двери: две в стене слева от вас, одна напротив вас и немного правее, а еще одна в правой". Игроки старательно рисуют нечто по этому описанию, DM смотрит на рисунок и понимает, что зал нарисован в два раза меньше, чем надо, и коридоры из тех дверей, что изобразили игроки, не состыкуются с уже нарисованными ранее комнатами... Ну, вы и сами знаете, я думаю. Возможность показывать кусками мастерскую карту может сделать этот процесс гораздо более удобным. Короче, будет случай - посмотрю еще раз хелп и попробую эту опцию использовать :)
(В принципе, в платной части Roll20 есть еще и возможность автоматически область видимости показывать, но это кажется даже избыточным - для этого надо еще и четко масштаб выдерживать, плюс всякие стены размечать специальным образом в картографической части сайта, которая кажется не самой удобной).

Некоторой проблемой сайта я склонен считать маловнятную библиотеку картинок - ну, по крайней мере, в бесплатном варианте. Даже токены для PC создать представляется проблемой - если каких-нибудь паладинов и магов найти вполне можно, то барда, явно идентифицируемого как таковой, мне найти не удалось. Понятно, что в настольном варианте мы бы обошлись какими-нибудь шахматными фигурами, например, и все было бы понятно - но раз уж мы сидим перед компом, то хочется какой-нибудь графики. С иконками для монстров все еще хуже. Можно, конечно, поискать какую-нибудь подборку картинок в интернете, но она должна быть более или менее в одном стиле - в общем, пока что я придумал, что можно артов из MTG подергать, но реализовать эту мысль не сподобился.

Еще у меня сложилось впечатление, что в онлайне больше времени, чем вживую, занимает отыгрыш боевки. Возможно, дело не столько в абсолютной длительности сцены, сколько в том, что тратить полчаса из двух часов онлайна гораздо более жалко, чем те же полчаса из 6 часов живой сессии. Собственно, из-за этого в последний раз, когда вынужденно задержал начало игры, предпочел сказать "в этот раз random encounter'ов не было", чтобы успеть хотя бы немного сдвинуть сюжет.

***

В общем, сам формат онлайновой игры кажется мне вполне жизнеспособным. Для него не очень подходят большие модули, не делящиеся притом на отдельные логически независимые эпизоды, но, кажется, они вообще не очень подходят для этой жизни :). Вероятно, совершенствование навыков пользования Roll20 может добавить красок процессу, но даже в технологически минимальном варианте все вполне неплохо. Однако живая игра получается более эмоционально насыщенной, красочной; там больше пустопорожнего трепа с генерацией чего-нибудь смешного - в общем, просто веселее за счет того, что сидишь рядом с хорошими людьми, и вы занимаетесь каким-то общим делом. Онлайн - это, пожалуй, в несколько большей (чем живая игра) степени прохождение сценария.

Ну и заодно: interbahus тоже хотел сыграть "Глаз шута", так что в какой-то перспективе я буду его проводить еще раз. Если у вас есть желание попроходить умеренно бесконечный (см. выше) средневеково-магический детектив - вполне возможно, что места будут.
Tags: ad&d
Subscribe

  • I've got some bad news for you, such as

    К сожалению, в ближайшем будущем саратовского фестиваля не будет. Точно не будет на майские, с июньскими незначительные шансы, дальше мы не…

  • Глубокого недоумения пост

    "Как вы оцениваете сейчас возможную отмену фестиваля, если коронавирус не успокоится? Я бы процентов в 25 оценил сейчас" - написал Боря в…

  • Вопросы фестиваля "Саратов-2019"

    Выложил для обсуждения вопросы фестиваля. Тур 1 - редакторы Дмитрий Великов и Александр Рождествин Тур 2 - редактор Борис Гуревич Тур 3 - редактор…

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 19 comments

  • I've got some bad news for you, such as

    К сожалению, в ближайшем будущем саратовского фестиваля не будет. Точно не будет на майские, с июньскими незначительные шансы, дальше мы не…

  • Глубокого недоумения пост

    "Как вы оцениваете сейчас возможную отмену фестиваля, если коронавирус не успокоится? Я бы процентов в 25 оценил сейчас" - написал Боря в…

  • Вопросы фестиваля "Саратов-2019"

    Выложил для обсуждения вопросы фестиваля. Тур 1 - редакторы Дмитрий Великов и Александр Рождествин Тур 2 - редактор Борис Гуревич Тур 3 - редактор…