Mike Ivanov (mikeiva) wrote,
Mike Ivanov
mikeiva

  • Music:

D&D-шное.

В субботу отмечали ДР Леши Королева. Он заранее предупредил массы, что подарок - это хорошо, но хочется еще чего-то забавного и оригинального, а именно поиграть модуль AD&D. Для ведения оного был ангажирован лучший в окрестностях мастер в лице lengavarа. Игра была веселой, а вот рассказ о ней получается длинный и занудный. Но такие истории приятно самому читать лет через несколько, так что попробую некоторые моменты пунктиром обозначить.


Время и место действия – Испания, 1399 год; антураж – слабомагический Ренессанс (в чем-то похоже на "Башню шутов" Сапковского, например). Краткий смысл завязки: все ищут книгу неизвестного происхождения, от которой у каждого есть по страничке.

Мне Ленгвар предложил роль вполне исторического персонажа - Алонсо Борха; после того, как он переедет в Италию, его фамилию станут произносить "Борджиа". Вкратце – любопытная личность. С одной стороны, умен и талантлив, за что его привлекали к себе на службу самые разные властители, а в конце концов он стал римским папой. С другой – в процессе "карьерного роста" предавал всех по мере необходимости. С третьей – став папой, канонизировал священника, когда-то давно посоветовавшего родителям дать сыну хорошее образование и помогшего в начале его жизненного пути. Или вот еще штришок: приказал пересмотреть дело Жанны д'Арк, после чего она была оправдана от обвинений в колдовстве и ереси. В общем, есть над чем подумать, связывая историческую личность с тем, что прописано в данных мастером "начальных условиях". Нужны же персонажу какие-то психологические мотивы?


Накануне игры Ленгвар прислал мне несколько статей по D&D (в процессе я вспомнил, что что-то такое когда-то читал). Там был замечательный отрывок про один из видов игроков.
=========
Этот игрок может рассказывать вам, что его персонаж слишком слаб и нуждается в мощной поддержке, что магия в вашем мире неразвита и не могущественна (а если так и надо?), что он хочет поддержать группу на ее пути к поставленной вами цели и т.д. Не верьте! Единственное его желание - это мания самоукрупнения. Как правило, она даже не имеет конкретных истоков. Сделать свой персонаж круче, чтобы он мог стать еще круче (в зарубежной специальной литературе этот вид психопатии обозначается термином munchkin) - единственная цель, желание и удовольствие, которое доступно в игре игроку этой породы. Если в мире нет магии, изобретают все остальное. Персонажи древней Спарты изобретают иприт, китайцы - бесшумный пулемет, эльфы - волшебный невидимый бомбардировщик и т.п.

Поговорите с игроком, объясните ему, что вы не тантра-йог (пока) и изобрести иприт его спартанцу все равно не дадите. Он будет вам рассказывать, как это просто - иприт - но вы его не слушайте, а стойте на своем.
=========

Разумеется, я не мог удержаться от того, чтобы не сказать, что пока корабль с остальными действующими лицами плывет из Гамбурга ко мне в Испанию, я начну изобретать иприт. Впрочем, потом парадигма изменилась, и я стал писать на досуге устав ордена иезуитов.

Корабль в длину метров 30, палуба одна, шесть кают. Страсти кипят: персонажи крадутся друг за другом от двери к двери, чуть что – отскакивают и притворяются, что так, просто гуляют. При этом, стоит заметить, бушует ужасной силы шторм, который периодически сокращает поголовье матросов. Но отдельным товарищам это не мешает пытаться подслушивать разговоры в соседних каютах.

В самом начале сценария на борту организуется покойник, которого я допрашиваю о мотивах ритуального самоубийства при помощи заклинания (то есть, конечно, молитвы) Speak with Dead. Так как молитв, годных хоть на что-то, кроме лечения, в моем арсенале немного, то весь следующий день с началом очередного боя или других опасных для жизни обстоятельств я выражаю надежду, что вот, будет с кем поговорить.

"Брат Мартин никогда раньше так не поступал!" – оправдывается брат Кристиан (haf_of_hemtar) за совершившего самоубийство спутника.

Боевой магии у меня нет никакой. Впрочем, ловкость рук в принципе позволяет что-нибудь применить не по назначению. Лучший вариант – кидаться китайским фарфором с наложенным на него Glyph of Warding: разобьется чашка – кому-то попадет. К сожалению, у меня нет китайского фарфора в походном наборе. В числе более извращенных вариантов – представить себя каннибалом и применить к противнику мощное заклинание 1 уровня "Очищение еды и питья".

"Вы очутились на берегу после кораблекрушения. Из хижин метрах в ста выходят люди с недобрыми лицами и оружием в руках и идут к вам. Ваши действия?".
Брат Кристиан зовет всех к себе, чтобы окружить заклинанием. Ползает на карачках по земле, рисуя защитный круг.
Бард-цыганка, бывшая пленница (lakevirgin), у которой оружия все равно нет, начинает исполнять танцы народов востока.
Капитан (hillbilly_boy) пытается понять, на каком языке разговаривают туземцы, для надежности достает меч. Выдвигается в их сторону, нарушает только нарисованный братом Кристианом круг и застывает в параличе на следующие 15 минут.
Волшебница (necro_448) кидает в их сторону кусок сала как часть малозаметного заклинания.
Я демонстрирую пустые руки и иду к ним, крича "Мир, дружба, жвачка" на всех известных языках (я их знаю много). Про себя говорю совсем другие слова в адрес балагана, разыгрывающегося за спиной. Наверное, они сговорились сорвать мои мирные переговоры, чтобы превратить меня в мученика за веру.

Две минуты спустя. Переговоры успешны. Туземцы собираются побить вовсе не нас. Из воды лезут монстры-рыболюди а-ля Сапковский. Поняв, что это и есть враги, партия отрывается по полной. Нелюди пожжены файрболами, побиты магическими стрелами и призрачными молотами, потравлены газовой атакой, обращены в бегство, усыплены, и испуганы. Причем большей части досталось минимум по три эффекта. Испуган, усыплен и ударен молотом, например. Для доходчивости. А капитан так и стоит спиной к этому веселью, не имея возможности даже глазом пошевелить.

Пленный рыболюд неинтеллектуален, потому убивать его смысла никакого: если с ним так поговорить нельзя, то и от Speak with Dead толку не ожидается.

Следующие несколько часов мы пытаемся выяснить у местных жителей, куда мы влипли. Среди знакомых, друзей и родственников фигурируют дядя Калибан, бабушка Сикоракса, колдун Просперо. Все пытаются придумать, с какой бы это стати спросить про Ариэля (персонажи ведь не читали Шекспира), но так и не придумывают. Ни одной живой душе не интересно, есть ли где-то Миранда. Хотя и спросить проще, и в общении она, пожалуй, приятнее должна быть.

В рейтинге первое место занимают вопросы сельского хозяйства. А не выращивают ли местные жители вот такие авторучки, похожие на морковки? А почему местные жители смотрят на меня, как на психа? Ну, в этом манускрипте такие авторучки нарисованы…

Местные жители угощают какой-то незнакомой красной мягкой штукой. На вопрос "Что это?" объясняют: "томатль". На всякий случай, разумеется, говорю на него Detect Poison.

Волшебница проводит опознание непонятного, но мощного магического посоха. Мы можем задать 7 вопросов, на которые можно дать однозначный ответ. При этом никакой гарантии, что ответ будет прямой и ясный (т.е. что-то вроде классического "Реку Галис перейдя…" вполне можно ждать, если соответствующим образом вопрос поставить). Штуки четыре пошли легко, пятый сложнее, шестой мы придумывали минут пять, седьмой рожали еще минут 15. Ответ на один из вопросов начинался с "Кецалькоатль", остальные слова я не запомнил. Вицлипуцли не было. Нелегкое это дело – подготовка пакета вопросов в полевых условиях…

Узнав, что местные жители относят посох к категории "Мусор", партия отправляется на мусорку. В мусорке, вы не поверите, мусор. Много. Detect Magic показывает, что там есть еще мощные магические штуки. Испанский гранд решает, что это не повод лезть в помойку. Что решают остальные, науке не известно, но в итоге штуки остаются на своих местах.

Как и нарисовано в манускрипте, идет дождь, на небе появляется радуга. Мы ждем, не начнут ли с неба падать авторучки, похожие на морковки, но этого не происходит. Лезть за ними в помойку никто по-прежнему не собирается.

Все решили друг другу поверить и скооперироваться. Пять страничек сложили в кучку и стали пытаться расшифровать текст на неизвестном языке. Минут через двадцать, глядя на то, как сосредоточенная бригада знатоков добивается в этом деле существенных успехов, Ленгвар сжалился и сказал, что закорючки нарисованы случайные. А мы уже несколько слов расшифровали.

Заклинание "Призвать скакуна" обеспечивает волшебнице мула. Местные жители некоторое время спустя объясняют, что на острове есть мулы и овцы. Лошадей и ослов, значит, нет, а мулы есть. Вот она, настоящая загадка этих мест. Где-то должен стоять портал или ксерокс биомассы.

Капитан заглядывает в бывшую пещеру Просперо и видит подозрительно целый евроремонт (мрамор там всякий, ковры и все в таком духе). Входить не спешит, использует "Detect Magic". Мастер отвечает, что в пещере есть концентрация магии, из сферы некромантии. "А могу я это остальным не говорить?" – "Можешь" – "Ну так вот, вы этого не знаете".

В пещере живет сторожевой призрак. Он игнорирует камни и святой крест, но скушал мула. Добровольцев выяснять, наелся ли он, не нашлось.

Эпическая битва с призраком назначена на утро, потому как на рыболюдов истрачены почти все заклинания. Между тем еще только середина дня. Народ слоняется по деревне, а капитан пошел ловить рыбу, чтобы кормить ей призрака. Поймал одну золотую рыбку, но она не разговаривает. С горя наловил 20 мелких "карасей". Посадил в бурдюк, доволен.

Ходя (в реале) из комнаты в комнату (это все же день рождения, там кормят), народ в процессе забывает свои страницы манускриптов. Заботливо собираю 4 из 5. Так как медитация над страничкой хоть и опасна, но повышает магические способности, решаю провести эксперимент со всеми четырьмя листами одновременно: может, меня так развезет, что я призрака пинком верну на тот свет. Эксперимент заканчивается неудачно: из криков наблюдательного барда все заинтересованные узнают, что почтенный каноник со страшной скоростью понесся к пещере. Бегать, как оказалось, почему-то умеет только волшебница. Остальные потом тоже догнали, странички отняли, побили, связали, а некоторые еще и не поверили. Я на них совершенно не по-христиански обиделся, и ничего не стал говорить, когда самый недоверчивый – капитан – решил повторить мой эксперимент.

Капитану превентивно связали ноги и дали странички. Он на них минут пять попялился, легко порвал веревки, вскочил и побежал к пещере. Никто его не догнал, потому что близко было, а спринтеров нет. Освободился и пошел смотреть, что дальше будет.

В пещере капитан слегка пришел в себя. Биться с призраком не захотел и убежал в одну из пяти дверей в дальней стене. На помощь к нему прибежал брат Кристиан, но быстро (потеряв пару уровней) понял, что это было, скажем так, не самое мудрое решение в его жизни, которое, вдобавок, очень даже может стать последним неверным.

Вообще-то они нехорошие. Они отобрали странички, побили, связали и не поверили. А мне их, значит, как дворянину и христианину, идти спасать. Девушки как-то не рвутся на помощь, у них, как сказано выше, заклинания кончились. А у меня еще Protection from Negative Plane осталась (не подумайте, что plane – это самолет; здесь это слово означает "план", но не в том смысле, в каком вы, возможно, его поняли. Заклинание от призраков и прочих таких гадов помогает).

Увидев, что кто-то пришел к нему на помощь, брат Кристиан решил, что его присутствие здесь уже не требуется, и решил срочно сдернуть. Не к выходу из пещеры, конечно, а следом за капитаном, к груде сказочных богатств, надо понимать. Ну ничего, с трусами и предателями потом разберемся. Если выживем и догоним.

Призрак оказался не такой толстый, как я опасался. Выпил у меня один уровень и помер. В общем, я очень удачно при подготовке к игре подумал, какими спецспособностями может обладать экипировка потомственного участника крестовых походов и прочей реконкисты. На самом деле, конечно, предполагалось, что партия закидает стража Magic missiles и святой водой. Но это даже не так уж нужно было, а вот потраченная с утра Prayer пригодилась бы куда больше.

Итого: половина партии сбежала куда-то через порталы со всеми ключевыми артефактами. Вторая половина может подумать, прежде чем делать резкие движения. За вещами сходить, например. И подумать. Что из всего этого получится дальше – возможно, узнаем в следующей серии.
Tags: ad&d
Subscribe

  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

    When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
    You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.
  • 22 comments